École de Pensée Computationnelle et d’Intelligence Artificielle
Les ressources de formation incluses ici aident les enseignants à développer des aptitudes et des compétences en matière de pensée computationnelle et d’intelligence artificielle. Ils comprennent le concept de Pensée Computationnelle et son importance par rapport aux technologies, telles que l’Intelligence Artificielle, qui auront un impact considérable dans les prochaines années. Parallèlement, ils permettent un apprentissage transversal et développent la pensée critique, la créativité et les compétences générales.
Les enseignants participant à cette école pourront travailler en classe sur l’ensemble des processus de pensée pour le traitement de l’information, nécessaires à l’ère numérique pour la résolution de problèmes appliqués à divers domaines de connaissance.
Ressources de l’École de pensée informatique et d’intelligence artificielle
Pensée Computationnelle
Dans cette proposition composée de 3 itinéraires, la pensée informatique est le résultat d’un ensemble de processus de pensée, de compétences et d’attitudes qui permettront aux enfants et aux jeunes de briser la fracture numérique et sociale existante.
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Applications Android avec APPInventor
Cours visant à donner un aperçu des technologies existantes pour l’éducation. Pendant le cours, l’enseignant utilisera Scratch et AppInventor pour réaliser ses projets.
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Makey-Makey et autres applications à utiliser en classe
Cours pour connaître les différents éléments du kit makey makey et apprendre, à travers des exemples, comment l’utiliser pour créer des expériences d’apprentissage en classe avec les élèves.
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HTML5 et JavaScript. Programmation avec code
Cours d’introduction à la programmation en utilisant des outils logiciels libres. Le cours initie le professeur à la programmation de manière pratique, afin qu’il puisse apprendre les concepts liés à la création de pages Web.
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Processing. Programmation orientée vers les objets
Cours sur le Processing, un langage de programmation qui permet de traiter des images et des dessins sur des écrans en très peu de temps et vous pourrez également les rendre interactifs.
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Robotique : Électronique et mécanique
Cours d’initiation à l’électronique numérique à l’aide d’outils libres. Une introduction à une série de capteurs et d’actionneurs standard est donnée, ainsi que la présentation de projets types.
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Robotique : Communication
Ce cours est la deuxième partie du cours « Robotique » : Électronique », nous continuerons donc à travailler sur la connectivité. L’accent est mis sur l’utilisation avancée du port série ; comment établir une connexion croisée entre deux cartes Arduino ; qu’est-ce que le débit en bauds ; quelle est la norme RS232 pour pouvoir établir des connexions multiples. Enfin, on explique ce qu’est un protocole.
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Robotique : Interaction avec le monde physique
Troisième partie de la formation suivie dans les cours : « Robotique : Électronique et mécanique » et « Robotique : Communication ». Dans cette dernière partie des cours de ROBOTIQUE, nous montrons certains matériaux ou techniques que nous n’utiliserons que dans des projets plus complexes, une fois que les techniques de programmation, de communication et de programmation avec Arduino auront été maîtrisées.
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Robots de sol
Ce cours a été conçu pour initier les enseignants au fonctionnement d’un robot pour enfants appelé Bee-Bot. Il a la forme d’une abeille et utilise un langage de programmation très simple. Il s’agit généralement du premier contact des élèves avec la programmation.
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Scratch Jr.
Il s’agit d’un cours conçu pour initier les élèves à un langage de programmation très simple, qui peut s’avérer être le premier contact avec la programmation pour nos élèves. Scratch Jr. permet aux élèves de créer des histoires interactives sans avoir besoin de savoir lire, car les blocs sont graphiques, et grâce à eux les élèves peuvent faire bouger, sauter, danser et chanter les personnages.
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Scratch et S4A
Dans ce cours, nous utilisons Scratch et AppInventor pour que les enseignants puissent réaliser leurs projets. Différents langages de programmation seront utilisés pour développer des applications permettant d’exprimer des idées, de réaliser des jeux et des simulations.
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Contenus en technologie
Expériences d’apprentissage pour les élèves âgés de 6 à 12 ans, composées de matériels dynamiques et interactifs pour apprendre, réviser et/ou élargir leurs connaissances dans le domaine de la technologie.
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Itinéraires de l’école de la pensée computationnelle et de l’intelligence artificielle
Les itinéraires sont des parcours d’apprentissage conçus par des experts, dans le but de contribuer au développement et à la formation continue des enseignants. Les itinéraires sont structurés sur la base des écoles, en fonction des domaines de développement auxquels contribuent les différents cours qui composent les itinéraires.