Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial
Los recursos formativos aquí incluidos ayudan a los docentes a desarrollar habilidades y competencias en torno al Pensamiento Computacional y la Inteligencia Artificial. Comprenden el concepto de Pensamiento Computacional y su importancia en relación con tecnologías, como la Inteligencia Artificial, que impactarán de forma drástica en los próximos años. Al mismo tiempo, permiten un aprendizaje transversal y desarrollan el pensamiento crítico, la creatividad y las soft skills.
Los docentes que participen de esta escuela podrán trabajar en el aula el conjunto de procesos de pensamiento para el procesamiento de la información, necesarios en la era digital para la resolución de los problemas aplicados a diversas áreas de conocimiento.
Recursos de la Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial
Experiencias de aprendizaje con OctoStudio para probar en tu aula
En esta propuesta, se estimulan las posibilidades creativas de niñas, niños y educadores a través de OctoStudio, una App para dispositivos móviles desarrollada por el MIT.
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Pensamiento Computacional
En esta propuesta compuesta por 3 itinerarios, se considera al pensamiento computacional como la suma de un conjunto de procesos de pensamiento, habilidades y actitudes que brindarán la oportunidad a la infancia y a la juventud de romper con la brecha digital y social existente.
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Aplicaciones Android con APPInventor
Curso para conocer los diferentes elementos que tiene el kit makey makey y aprender, a través de ejemplos, cómo utilizarlo para crear experiencias de aprendizaje en el aula con los estudiantes.
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Makey-Makey y otras aplicaciones para trabajar en el aula
Curso para conocer los diferentes elementos que tiene el kit makey makey y aprender, a través de ejemplos, cómo utilizarlo para crear experiencias de aprendizaje en el aula con los estudiantes.
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HTML5 y JavaScript. Programación con código
Curso de introducción a la programación mediante el uso de herramientas de software libre. El curso acerca al profesor a la programación de forma práctica, de modo que pueda aprender conceptos relacionados con la creación de páginas web.
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Processing. Programación orientada a objetos
Curso de introducción a la electrónica digital empleando herramientas libres. Se da una introducción a toda una serie de sensores y actuadores estándar, así cómo se hace una revisión de proyectos tipo.
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Robótica: Electrónica y mecánica
Curso de introducción a la electrónica digital empleando herramientas libres. Se da una introducción a toda una serie de sensores y actuadores estándar, así cómo se hace una revisión de proyectos tipo.
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Robótica: Comunicaciones
Este curso es la segunda parte del curso “Robótica: Electrónica”, por lo que se seguirá trabajando sobre la conectividad. Se hace hincapié en el uso avanzado del puerto serie; cómo hacer una conexión cruzada entre dos placas Arduino; qué es la velocidad de transmisión; cuál es el estándar RS232 para poder hacer múltiples conexiones. Por último, se habla de qué es un protocolo.
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Robótica: Interacción con el mundo físico
Tercera parte de la formación recibida en los cursos: «Robótica: Electrónica y mecánica» y «Robótica: Comunicaciones». En esta última parte de los cursos de ROBÓTICA se muestran algunos materiales o técnicas que sólo emplearemos en proyectos de una complejidad más elevada, una vez se dominen las técnicas de programación, comunicaciones y programación con Arduino.
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Robots de suelo
Este curso se ha diseñado con el propósito de iniciar a los docentes en el manejo de un robot infantil llamado Bee-Bot. Tiene forma de abeja y utiliza un lenguaje de programación muy sencillo, y suele ser la primera toma de contacto con la programación de los alumnos.
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Scratch Jr.
Es un curso diseñado para iniciarse en un lenguaje de programación muy sencillo, y que puede ser la primera toma de contacto con la programación de nuestros alumnos. Scratch Jr. permite crear historias interactivas sin la necesidad de saber leer, ya que los bloques son gráficos, y gracias a ellos los alumnos podrán hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten.
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Scratch y S4A
Experiencias de aprendizaje para estudiantes de entre 6 -12 años que consta de materiales dinámicos e interactivos para aprender, repasar y/o ampliar conocimientos dentro del área de la tecnología.
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Contenidos de Tecnología
Experiencias de aprendizaje para estudiantes de entre 6 -12 años que consta de materiales dinámicos e interactivos para aprender, repasar y/o ampliar conocimientos dentro del área de la tecnología.
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Itinerarios de la Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial
Los itinerarios de rutas de aprendizaje diseñadas por expertos, con el objetivo de contribuir al desarrollo y la formación permanente del profesorado. Los itinerarios se articulan a partir de las Escuelas, según las áreas de desarrollo a las que contribuyen los distintos cursos que los conforman.